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Visual Basic 6.0 para BD – Introducción a la programación orientada a objetos
Jan 4th
Nota: Parte I del CursoVisual Basic 6.0 para BD

Introducción a la programación orientada a objetos
1.1 Concepto de programación orientada a objetos (POO).
1.2 Programas orientados a eventos.
1.3 Creación de programas para el entorno de Windows.
1.4 Elementos de una aplicación en el entorno de Windows.
- 1.4.1 Formularios y controles.
- 1.4.2 Nombre de controles y objetos.
- 1.4.3 Propiedades, clase y estado de objetos.
- 1.4.4 Modo de diseño y Modo de ejecución.
- 1.4.5 Procedimientos.
- 1.4.6 Eventos.
- 1.4.7 Métodos.
- 1.4.8 Módulos.
- 1.4.9 Encapsulación, herencia, polimorfismo y mensajes en objetos.
1.5 Preguntas y ejercicios propuestos.
Introducción a la programación orientada a objetos
1.1 Concepto de programación orientada a objetos (POO)
La programación orientada a objetos es aquella en la que trabajamos con objetos visibles, cada uno de los cuales posee sus propias características, métodos y eventos. La programación orientada a objetos, también llamada lenguaje de quinta generación, toma como entidad principal los objetos de la naturaleza misma que contienen sus propias características y alguna función de utilidad. En el mundo real un objeto es cualquier cosa material y determinada que tiene alguna función de utilidad y que posee características o propiedades iguales o distintas a la de otros objetos, por ejemplo, un carro, una computadora, un televisor, un celular, etc. En el mundo de las computadoras un objeto
es todo lo que se ve en una aplicación típica de Windows, Linux, Beos, etc. Los objetos son, por jemplo, un botón de comando, una caja de texto, una imagen, un botón de opción, una lista esplegable, una barra de desplazamiento, en general todo objeto visible que usted puede observar en la pantalla.
No podemos definir un objeto como algo que simplemente se ve en la pantalla, un objeto es algo más abstracto y de inmensa profusión de datos. Un objeto posee características o propiedades que definen su aspecto exterior, por ejemplo, el color, el tamaño, el estilo, etc. Un objeto también posee métodos y eventos que son elementos significativos del objeto. Estos dos últimos elementos los explicaremos más adelante.
En Visual Basic 6.0 los objetos con que trabajamos poseen propiedades, métodos y eventos, unque algunos objetos pueden no tener las mismas propiedades, métodos o eventos que otros objetos poseen, y también algunos objetos pueden tener las mismas propiedades de otros objetos.
Un ejemplo de lo dicho anteriormente podría ser el siguiente: En Visual Basic existe un objeto o control llamado TextBox (caja de texto) y tiene una propiedad llamada Text (texto), que indica el texto que posee la caja y también existe un objeto o control llamado CommandButton (botón de comando) que obviamente usted se puede imaginar que no puede tener la propiedad Text que posee una caja de texto. Otro ejemplo sería: El evento Change (cambio) de una TextBox que ocurre cuando el usuario esta escribiendo en la caja de texto, también esta claro que en un ommandButton (botón de comando) no pueda ocurrir este evento.
Otros términos que apreciaremos luego y que están también relacionados con un objeto son:
clases, herencia, encapsulación, polimorfismo, estado de objetos y mensajes en objetos.Todos estos vocablos son elementos de la programación orientada a objetos y son los que le dan verdadera potencia a este leguaje de programación.
Jugando Con AJAX – ¿Qué es AJAX?
Jan 3rd
Nota: Parte I del Curso Jugando Con AJAX

¿Qué es AJAX?
AJAX es un estilo de programación que permite al desarrollador hacer que una página web interactúe con el servidor Web que la aloja.
Normalmente, una página Web solamente dispone de un metodo para comunicarse con el servidor, que consiste en recargarse a ella misma o cargar otra página. Si utilizamos AJAX, una vez que la página se ha cargado puede ejecutar comandos en el servidor, recibir cualquier información resultante de dichos comandos y mostrarla al usuario sin necesidad de cargarse.
Las ventajas de este tipo de programación salta a la vista. La velocidad de la interacción es mucho mayor, especialmente en el caso de aquellos sitios con muchos graficos o contenido interactivo, puesto que ya no es necesario recargar imágenes o scripts. La página no se refresacarám sino que todo funcionará in situ.
Introducción a la Programación – Un Poco de Historia
Jan 3rd
Nota: Parte II del curso Introducción a la Programación

ENIAC
Muchos autores coinciden en afirmar que la idea de programa como secuencia de instrucciones se remonta a principios del siglo XIX y no tiene nada que ver con la computación. Efectivamente, en 1801 un fracés llamado Joseph Marie Jacquard ideó un mecanismo de tarjetas perforadas para controlar los dibujos que formaban los hilos en una máquina para tejer. De esa manera, lograba programar las puntadas de las máquina para obtener tramas y figuras repetibles. En 1843, Ada Augusta Lovelace, hija del poeta inglés Lord Byron, planteó la idea de usar tarjetas perforadas para controlar la maquina diferencial de Babbage(imagen de abajo) y lograr que repitiera ciertas operaciones.

Unos años más tard, su idea fue tomada para desarrollar un sistema de cómputo para la oficina de censos de los Estados Unidos. Las tarjetas estaba diseñadas de tal modo que los agujeros representaban la edad, raza, sexo, etc. Este desarrollo permitió que el tiempo en obtener los resultados del censo de 1890 fuera de 5 años menos que el anterior.
La idea de lady Ada tuvo tal repercusión que, al día de hoy, se le concidera como la primera programadora, y las tarjetas perforadas fueron utilizadas en centros de cómputos hasta no hace mucho tiempo.
Introducción a la Programación – ¿Qué es el Software?
Jan 2nd
Nota: Parte I de este curso

Desde siempre, las computadoras han sido máquinas con la única capacidad de llevar a cabo instrucciones, como imprimir un texto en un dispositivo de salida o sumar dos números.Un programa es un conjunto de de instrucciones y datos que juntos y, de manera sistemática, permiten resolver problemas. Podemos definir entonces el software como el conjunto de programas que funcionan en una computadora y que permiten realizar una o varias tareas especificas.
Es importante resaltar que, al hablar de computadoras, no nos referimos sólo a las personlaes(PC), sino a cualquier dispositivo capaz de leer instrucciones de una memoria, y ejecutarlas. Por lo tanto, podemos encontrar software en una lavadora, un Xbox, y automoviles modernos,etc…
Según su uso, el software se puede clasificar en dos grandes grupos:
- El software de sistema
- El software de aplicación
El software de sistema es el conjunto de programas básicos para el funcionamiento de la computadora, como por ejemplo el sistema operativo (Windows,Linux,etc…), los drivers, etc…
El software de aplicación son los programas realizados para realizar tareas especificas, como un procesador de texto, un juego o un compilador.
Crea tu Propia Red con Windows 98,Xp,Me,2000 (Cap. II)
Jan 2nd
El administrador de una red
El administrador de una red es una personaje indispensable, es el que decide para bien y para mal de los empleados. Este personaje puede:
- Agregar usuarios y establecer contraseñas
- Limitar posibilidades de acceso de los distintos usuarios a determinadas zonas de la red.
- Asignar a cada usuario determinados derechos.
Sistemas Operativos de Red
Es necesario instalar en el servidor un sistema operativo.
Los sistemas operativos de red más conocidos son:
- Linux o Unix
- Novell Netware
- Windows 2000 server(Advanced Server)
- Windows NT Server
Varios Servidores
Pero centremonos por un momento en la red cliente – servidor. Este tipo de red cuenta como minimo con un servidor, es decir un ordenador central; como ya lo hemos aclarado anteriormente.
Y en este ordenador se encuentra, por ejemplo, una base de datos central de inicio de sesión en la que se almacenan todos los usuarios. Pero ¿que pasa si el servidor falla?.




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